[COF] Création d'un nouvel hybride 42
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Ni le golem, ni le compagnon animal, etc...
Il ne faut pas raisonner comme si le joueur débutant avait déjà 5 rangs dans cette voie car ça fausse l'analyse de cet hybride.
Aux premiers niveaux, l'entité n'est pas si puissante que ca, et un bon critique peur vite l'envoyer au tapis.
De même, quand l'entité sera à sa toute puissance, l'adversité ne lui fera pas plus de cadeau.
Si un MJ fait jouer un scénar pour 4 joueurs, et que dans le groupe tu as un forgesort, un rodeur et l'hybride en question, le MJ ne sera plus face à 4 joueurs, mais 7 !
Si l'adversité du scénar reste bloqué sur 4 joueurs, le groupe va rouler sur les monstres comme un tank de 65 tonnes sur une boîte de 12 oeufs frais !
Donc, au MJ d'adapter l'adversité en fonction de la composition du groupe.
De même, si le groupe est réduit, un renfort supplémentaire ne peut pas faire de mal : entité, loup, ours, félin ou golem.
- Ulti
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Mon expérience en jeu, c'est que même avec 1 seul rang, l'entité fait bien mal. Il suffit de la prendre avec +4 en force, elle fera 1d6+4 DM, avec une attaque à niveau+4. J'ai eu une fée invocatrice dans un groupe, et dès le niveau 1, elle était plus efficace au combat que le samouraï, grâce à son entité. Bon, c'est vrai que c'est plus fragile, mais ça fait quand même mal.
Un guerrier invocateur qui aurait lui-même +3 en FOR et en CON serait très résistant, et capable chaque tour d'une attaque niveau+3, DM 1d8+3 et une niveau+4, DM 1d6+4. On voit bien qu'un simple rang dans la voie lui permet de doubler ses DMs quand il porte un bouclier.
- BeauBarbu
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Ah c'est marrant, j'avais fait un lutin invocateur. Et c'est vrai que cela permet à cette double-race d'être efficace au combat graçe à l'entité, mais aussi surtout ces invocations (d'armée ou de monstre muté) et les mutations étaient assez intéressante aussi. (Pour le coup en tant que lutin avec la capacité raciale de se TP pour 1 mouvement, je n'avais pas du tout utilisé la voie des portes par contre).
Mais bon souvenir en tout cas.
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Je crois que tous vos commentaires montrent le côté épineux de faire un hybride autour du concept combattant/invocateur qui ne soit pas overpowered tout en restant agréable à jouer .... je vais repenser à ça à tête reposée, ou lui proposer un guerrier totemique ou un sorceleur (je crois qu'il est fan de Gérald).
- Alaric
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Ulti et moi disons la même chose de manière différente.
Mais en résumé, c'est :
L'entité ajoute un personnage au groupe de joueurs.
Donc, en tant que MJ, si l'adversité de tes scenars est basé sur 4 joueurs, ton groupe passant à 5 personnages aura plus de facilité à défaire les rencontres.
C'est la même chose avec le rodeur , le druide et le forgesort s'ils ramènent un compagnon.
Donc, en tant que MJ, c'est à toi d'augmenter le niveau NC des rencontres.
Par exemple, les joueurs rencontrent des gobelins... remplace les par des orcs.
- ph0k
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Je n'ai pas assez de recul mais un scénario calibré pour 4 personnes, au hasard : Anathazérin, n'est-il pas calibré en prenant en compte tous les profils de base et tous leurs aspects ? Si un rôdeur se lie d'un compagnon animal, le loup ne fait-il pas parti intégrante de l'équilibre du profil du rôdeur ?
- Balanzone
- et
- BeauBarbu
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Tous les compagnons et autres alliés apportés par les voies de personnage participent à l'équilibre du groupe sans le rendre plus puissant. Les PC investis pour avoir de tels avantages ne sont pas investis pour avoir d'autres avantages.
Par contre ça fait effectivement un personnage de plus à gérer.
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Hors période de jets d'attaque malchanceux, l'équilibre peut devenir relatif quand un invocateur de bon niveau est capable d'avoir sous son contrôle 2d6+1 éléments de manoeuvre autorisant un éventail plus large d'options tactiques, comme contourner, bloquer, enveloper, attaquer en groupe (cf les options combat du compagnon), reconnaitre, faire une diversion, ...
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Je me demande si partir sur un hybride Prêtre/Invocateur n'est pas plus équilibré et plus simple.
Soit je fais une hybridation classique et je garde les voies de prêtre suivantes : Guerre sainte, Prière, Foi auxquels j'ajoute Entité et Conjuration de l'invocateur. Je traite ces dernières comme des voies de Prêtre, avec SAG au lieu de CHA et sorts jetables en armure de prêtre. Le DV devient un D6. Maîtrises d'armes et d'armures du Prêtre. Equipement du Prêtre.
Soit je me contente de remplacer la voie des Soins du prêtre par la voie de la Conjuration de l'invocateur (le profil garde donc aussi la voie de la Spiritualité). De la même manière je traite cette voie comme une voie de prêtre et je garde le D8 comme DV. Les maîtrises et l'équipement du Prêtre.
Par contre je ne vois pas quel dieu lui attribué et du coup pas non plus quelle arme sacrée. Eventuellement Mélénna pour la seconde option ?
- Alaric
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En faites, si on tourne tous un peu en rond, c'est qu'on a tous plus la charrue avant les bœufs.
Car avant de définir les voies de hybride, ne faudrait-il pas d'abord définir le nom et le concept de l'hybride ?
Par exemple, le Seigneur des forêts de Melenna.
Hybride simple druide invocateur ?
Hybride triple prêtre druide invocateur ?
Hiérophante : d6, druide (animaux, nature, protecteur), invocateur (conjuration, entité).
Le hiérophante est un puissant druide. Il est capable d'invoquer l'aide des forces de la Nature contre ses ennemis afin de rétablir les équilibres du grand cycle de la vie.
- Rork
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Un créateur de campagne peut difficilement équilibré une campagne en prenant 100% des optimisations de perso possibles, ou tout les hybrides (qui sont pas des classes standards et potentiellement pas autant équilibré). Un rodeur de base peut être prix en compte. Un prête avec invocateur moins. D'autant plus que l'invocateur est une classe du Compagnon, qui n'était pas encore sorti à l'époque d'Anathazérine, donc c'est sûr que le créateur de la campagne ne pouvait pas prendre en compte cette classe.
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Le concept déjà est problématique ce que voudrait le joueur se résumerait à : "un combattant au contact (un vrai pas une lopette en armure de cuir avec un bâton comme l'invocateur) qui pourrait convoquer (temporairement) des créatures/ monstres pour l'aider au combat mais pas seulement au combat" ... j'aurais mieux fait de couper court tout de suite au lieu de dire que j'allais chercher à lui créer ça.... cumulé combattant "lourd" et jeteur de sorts, ça pue.
La voie de la conjuration devient difficile vu le seuil de réussite du test pour jetter un sort en armure lourde pourtant elle correspond bien au côté convocation temporaire (après ce sont plus des animaux que des "monstres"), tandis que la voie de l'entité bypass le problème du casting et répond mieux au côté créature/monstre par contre c'est moins temporaire et moins équilibré.
Du coup ça part un peu dans tous les sens et on tourne en rond....le seul caster un peu lourdement équipé que je vois c'est le prêtre, d'où mon idée de le modifier mais si ça me semble plus équilibré, on s'éloigne du concept. A noter que ce concept au départ ne parle nullement d'un côté druide ou rodeur ou proche de la nature, j'évoquais Mélénna par dépit car je ne trouve pas de divinité qui colle à ce que je cherche.
- Alaric
- et
- BeauBarbu
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la voie de conjuration, une fois que tu as le rang 3 (de mémoire) où tu peux appliquer des mutations (offensives, défensives, de déplacement ou autres de la voie de la mutation) cela devient un peu des monstres.
J'ai de beau souvenirs de Lions ailées invoqués à la verticale d'une petite troupe, qui s'est retrouver donc attaqué "en embuscade" (voix du prédateur) en provenance du ciel
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la voie de conjuration, une fois que tu as le rang 3 (de mémoire) où tu peux appliquer des mutations (offensives, défensives, de déplacement ou autres de la voie de la mutation) cela devient un peu des monstres.
Très bonne remarque !
J'ai de beau souvenirs de Lions ailées invoqués à la verticale d'une petite troupe, qui s'est retrouver donc attaqué "en embuscade" (voix du prédateur) en provenance du ciel
BeauBarbu
Cela donne envie d'avoir un invocateur à sa table !
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Héritier arcanique (Chevalier Invocateur) :
Inspiration : Elric de Melniboné
Description : L'héritier arcanique est le dernier d'une noble lignée d'aristocrates et de sorciers. Au fil des siècles, sa famille a passé de nombreux pactes avec des créatures extradimensionnelles, voir démoniaques pour certains de ses ancêtres. Même s'il a été formé aux métiers des armes, son éducation lui a permis de lier lui-même un de ces pactes. De par la nature de ces alliances faites par sa famille, son nom est réputé et généralement craint dans de nombreux pays.
d8, Voie de la guerre (chevalier), Voie du héros (chevalier), Voie de la noblesse (chevalier), Voie de la conjuration (invocateur), Voie de l'entité (invocateur).
Entité : Animal humanoïde (aigle, loup, félin, bison, corbeau, ... etc), créature élémentaire (un élément au choix : Feu, Air, Eau, Terre, Ombre, Vapeur, Magma, Boue), diable, draconien (créature aux caractéristiques draconiques), humanoïde extra-dimensionel (peau bleue, 3 yeux, 4 bras, etc...).
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Sorcelin (Guerrier Invocateur) :
Inspiration : Sorceleur
Description : Le sorcelin est l'un des derniers représentants d'une confrérie de tueurs de monstres dont la philosophie est de combattre le feu par le feu. C'est-à-dire d'invoquer des monstres pour combattre d'autres monstres... Voir d'en devenir un lui-même ! De faites, le sorcelin est craint, voir haït, et c'est bien en dernier recours qu'on fait appel à ses compétences.
d8, Voie du combat (guerrier), Voie du maître d'armes (guerrier), Voie de la résistance (guerrier), Voie de la conjuration (invocateur), Voie de l'entité (invocateur)
Option : remplacer l'une des deux voies de l'invocateur par la Voie des mutations (invocateur).
Entité : "Chimère" (créature artificielle, mélange improbable de caractéristiques de différentes formes de vie d'origine naturelle ou magique) associée par un lien sacré avec le sorcelin ("marque du destin" de naissance).
N.B. : certains sorcelins, à force de combattre les monstres, ont suivi la voie d'arts magiques encore plus obscurs et maléfiques, comme pouvoir convoquer des morts-vivants. Ce qui n'a fait que nuire encore plus à la réputation de la confrérie en les faisant confondre avec les nécromanciens aux yeux de la populace.
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Vengeur sauvage (Barbare Invocateur) :
Inspiration : un barbare invocateur, what else !?!
Description : Le vengeur sauvage est l'éxécuteur de la colère de la Nature. il est le bourreau qui punit tous ceux qui nuisent ou cherchent à détruire le cycle sacré de la Vie. Lié pour la vie à l'une des Puissances, Seigneur animal ou même l'un des six seigneurs élémentaires (Esprit, Vent, Terre, Feu, Eau ou Mort), il est leur représentant sur Terre et leur bras armé.
d10, Voie du pagne (barbare), Voie du pourfendeur (barbare), Voie du primitif (barbare), Voie de la conjuration (invocateur), Voie de l'entité (invocateur)
Entité : Animal totem d'origine naturelle sous forme normale ou humanoïde (mammifère, reptile, insecte), créature élémentaire (un élément au choix : Feu, Air, Eau, Terre).
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Ce profil hybride pouvant mettre à mal l'équilibre des rencontres, le MJ ne doit pas hésiter à adapter l'adversité : nombre de sbires, puissance du boss (doubler le nombre d'attaque NC +1, +1 rang de boss, etc...).
Afin également de restreindre l'adaptabilité de l'entité en fonction des capacités choisies au fil des niveaux par l'hybride, le MJ et le joueur devraient définir dés le premier niveau les 4 options du rang 3 Amélioration (et dans quel ordre) de la voie de l'entité, gelant définitivement pour le futur la forme ultime de cette entité.
- JyP
- et
- Rork
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Pour le barbare exécuteur de la mère nature, au lieu de la voie de l'entité je verrais bien la voie des mutations : histoire de faire un barbare comme Slaine qui rentre en spasme de furie :
J'ai testé vendredi un conjurateur comme antagoniste, avec en plus la voie du chef d'armées : dans l'idée, une prêtresse de Maëdra qui conjure des nuées d'insectes et qui les lâche sur les PJs... ça fait très mal (aux PJs).
- Alaric